[UE5] CreateDefaultSubobject で生成したものがNullになる問題
October 27, 2023UnrealEngine 5.3.1 Mac OS IDE Rider PlayerStateのコンストラクタで メソッドを利用して生成したインスタンスがNullになる問題に遭遇した 実際の生成は みたいな。 C…
Written by Toshiki Sakamoto プログラマー You should follow them on Twitter
UnrealEngine 5.3.1 Mac OS IDE Rider PlayerStateのコンストラクタで メソッドを利用して生成したインスタンスがNullになる問題に遭遇した 実際の生成は みたいな。 C…
UnrealEngine再生時 が永遠にコンソールに出て先に進まない問題。 これは大体BPでどこかにブレークポイントを設定している可能性が高い。 Macだからかブレークポイントで止まっているところまで自動でジャンプせずに沼った 怪しいBP…
Oculus Quest2 でVideoPlayerを利用したときの不具合、改善点をまとめます スキップやシークバーを実装して VideoPlayer.timereference 操作した時VideoPlayerがフリーズする VideoPlayerをシークバーで移動や1…
不具合情報 & 対応状況 まとめ URP + Oculus2 での開発で描画周りでかなりハマってしまったのでメモを残します。 シングルパスインスタンシングを利用する場合URP2021以降はShaderを書き換える必要がある ポストエフェクトShaderをXR…
※ この記事の内容について。 実際にリリースまで持って行けていないため実際のストアでは未検証です。 開発環境 Unity 2022.2.7f1 Oculus Quest2 現状開発中のOculus用アプリの容量が約10GB…
別途記事にまとめる予定ですがOculus開発でAssetBundleを何処に置くかを考えていました。 サーバー費用はできるだけ安く抑えたいため Amazon S3 Google Cloud Storage…
Oculus ( Air ) Link が繋がりにくいときの対処法 OBSがインストールされていたらアンインストールしてみる Bandicamのようなその他キャプチャソフトがインストールされていたらアンインストールしてみる 自分はOBS…
※ 以下内容は未検証&改善点が多く存在します。随時アップデート 実装のみ確認する場合は飛ばして LFSクライアント&サーバーの仕組み に移動 LFSサーバーサンプルソースは https://github.com/Toshiki-Sakamoto/GitLFS…
前回の記事のChronosPackageですが、asmdef対応はされていません Chronosフォルダ直下にasmdefを作成しただけではエラーが出たのでメモ エラー内容 Chronos直下に asmdef を作成してみます すると、 Extensions.cs…
2022/12/27現在 サポート終了によりUnityAsset Store から削除されているためアセットを取得することができなくなっています Chronos…
URPでテストシーンを作る際にシーンごとにRenderPipelineが切り替わるようにしたかった 設定の確認 そもそもRenderPipelineSettingsの設定箇所は Graphics → Scriptable Render Pipeline Settings…
はじめに VFXを利用して打撃ヒットエフェクトを作成してみます (ヒットエフェクトとしては少し豪華すぎますが) あまり高度なことが必要ないためVFX…
過去はてなブログに投稿していたときのURL https://toshizabeth.hatenablog.com/ (記録としてTopのどこかにはっておきたい)
打撃ヒット時のエフェクトが作りたかったため放射線状にパーティクルを飛ばします Set Position (Shape: Arc Circle) まずはパーティクル生成位置を円上にします そのために使えるのは こちらを利用すると円上にパーティクルが配置されます Set…
以下のエフェクトの速度を動的に変更したい。 ParticleSystemではタイムスケールを設定する項目がありましたがVFXでは がそれに該当します 単純にコードを書くと これで _rate に応じて速度が変更されます。 値は 1 が通常速度で…
銃から発射される弾丸のエフェクトをVFXで作成している中で マズルフラッシュ 弾丸 の2エフェクトを一つのVFX…
クラスがアクティブ化された時、指定したBehaviourクラスのEnableを自動で切り替える拡張機能です Timeline 上から Audio Low Pass Filter の機能をOn/Off…
参考サイト 今回のSequencesによるサンプルは UntyHubから Cinematic Studioテンプレートを利用して新しいプロジェクトを作成することが出来ます。 概要 Sequencesは Timeline 1.5.2(Unity2020.…
Oculus Quest2では外部カメラ、パススルーを利用することが可能です Oculus Quest2では白黒+解像度がめちゃくちゃ低い… という欠点はありますが例えば疑似AR演出などには利用できるかと思います Oculus Pro…
の、メモ。 動画にアンビソニックオーディオを組み込んで再生。 Forumで公式が未対応と言っています。2022/5 https://forum.unity.com/threads/360-video-with-embedded-ambisonic-audio.51069…
左のリストで選択したScriptableObjectの内容をそのままVisualElementに追加して表示したいときに利用できます Document https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ui@1.0/api…
ListViewで項目をシングルクリックでの選択とダブルクリックによる決定を分けて操作したい場合、 を利用すると良さそうです こちらでコールバックを受けると ダブルクリック シングルクリックで選択された項目に対しEnterKey…
現在のPlatformターゲットをBuildSettingsではなくスクリプトから切り替える時。 例えば、プラットフォーム設定をScriptableObjectで管理し、スイッチ時にその設定を流し込みたいなどに利用できると思います Document https://docs…
UIToolKitには という便利Elementが存在しています これを利用すると簡単にリスト&詳細Windowの実装ができるようになります Document https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ui@1.0/api…
VFXメモ VFX作成中、途中から**「Output ParticleStrip Quad or Line でパーティクルの軌跡を描画したい」** と思った時、 Update Particle Block に 「Trigger Event Rate(Over Time…
こちらの神記事を見ていた時 https://blog.kyubuns.dev/entry/2020/05/17/180917 のなかで の 部分が とかけてしまう。 しかしRC…
映すカメラ毎に適用するPostProessを分けたかった Unityの公式サンプルである を確認して解決。 Cameraの設定 Player ┗ ①GameScene ← コクピット以外を描画するCamera ┗ ②Cockpit ← コクピットを描画するCamera…
モデルが発する帯電エフェクト 左上のSpawn 左の処理シーケンスから見ていきます Spawn内の各ノードの説明 ① Constant Spawn Rate…
VR開発において360°動画を描画させた後、その動画に対して一部分を歪ませるエフェクトを実装しようと思いました URPで合ってもHaruma-Kさんが公開されている URPGrabPass https://github.com/Haruma-K/URPGrabPass…
公式サイトを参照 URPプロジェクトにてURPを利用していないサンプルプロジェクトを導入して開いた時、 ワールド全体が紫の蛍光カラーになっている事があると思います URP12前は Edit → Renderer 項目の中からShaderをURPにコンバートできましたが、URP1…
Unity2022から公式でSpriteToolが利用できるようになりました 僕ま今まで曲線に沿ったオブジェクトの配置、移動はCinemachineの CinemachineSmoothPath…
UnrealEngine 4 と 5 ではレベルの扱いに大幅な違いが出ていたり、そもそもの開発手法から異なるようなのでリリースノートを読んで重要な点をまとめる https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/unreal-engine-5_…
仕事でUnrealEngineを触ることになったため本格的にUnrealEngineも調べていこうと思います どの技術サイトを見ていこうかと思いましたが.. 兎にも角にも公式リファレンスが良いわけで https://docs.unrealengine.com/5.0/ja…
Editor > Preferences (編集 > エディタの環境設定) からショートカットが選択できます すごい数の項目があります よく利用するであろう シミュレート再生 シミュレート一時停止 シミュレート停止 スキップ(一時停止状態から1F…
コンパイル時間が急に激増( Reload Script Assemblies )した為 Editor Iteration Profilerを利用し、コンパイル時間を調べたところPropertyBackingFieldDrawerのInitializeOnLoad…
Inspectorを拡張するアセットで超有名なOdin https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/odin-inspector-and-serializer-89041?locale=ja-JP…
https://unity.com/support-services/redeem/plastic-scm まずはPlasticSCM…
あるGameObjectのTagをスクリプトで判定する時、文字列直打ちでは柔軟性に欠けます 手動で定数化した場合も更新の保守しなければ行けない為、ここはUnityEditor拡張機能に頼り自動生成してもらうようにします Tagとは GameObject名の下にあるTag…
ステージ下で流れている滝の表現を追っていきます この流れる滝の表現はすべてShaderGraphで作られます 利用しているシェーダーは 滝のテクスチャと、水の流れる向きを表現するFlowMapを入力として演出の表現をしています FlowMap…
Unity公式サンプルDragon Crashers…
Timelineを使用する上でPlayableDirector Componentが必須になります このComponent…
Unity の公式サンプル Dragon Crachers を追っていく第二回 タイトル画面の演出を確認していきます タイトル画面を再生させると 炎のゆらぎ 動くライト CRASHERS…
URPを勉強している中で Blit の入力テクスチャは _MainTex で取得できることがわかったのでメモ 準備 Create > Rendering > URP Renderer Feature で Assets直下にでもCustomRendererFeature…
現時点での最新バージョン(10.0.0)のマニュアルを読みながらShaderGraphを使ってみようと思います https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/First-Shader…
gatsby利用で改行コードを2つ入れないのと表示上改行されなかったのをどうにかしたかったメモ 以下サイト様がとても参考になりました https://blog.abarabakuhatsu.com/use_css_to_break_markdown_with_no…
シェーダー内でDDX、DDYメソッドを見たことがありますがピンと来てなかったところ 過去のUnity道場の資料を見て雰囲気をつかめたので処理を抜粋 https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity-…
URPで画像を描画するだけのシェーダー ユニティちゃんを描画します これからはURPがメインになるのでHLSLのお作法になれるためにもまずは基本から学ぼうと思います ユニティちゃんを読み込ませたあと、RawImageにアタッチ。 Shader…
PBD (Position Based Dynamics) という物体同士が衝突したときの位置更新手法が凄く便利で面白そうなのでメモ 速度から位置を求めるのではなく、位置から速度を求める。
PBD (Position Based Dynamics) という物体同士が衝突したときの位置更新手法が凄く便利で面白そうなのでメモ https://qiita.com/doRA9876/items/0f2c79204f2412c0f7a3 https://zenn.dev/r…
最初の投稿 プログラムで学んだことを記録していきたい